RedDragons


Среда, 08.05.2024, 14:32


| RSS


Главная
Меню сайта

Наш опрос
Какой тип карт вам нравится больше всего?
Всего ответов: 124

Главная » 2007 » Май » 30 » Гайд по Ezalor, the Keeper of the Light
Гайд по Ezalor, the Keeper of the Light
22:42
Гайд по Ezalor, the Keeper of the Light

Хозяин света и мастер манипуляции с маной, Эзалор был когда-то учёным, и был уважаем многими, ибо многие были его учениками. Но его провал, его предательство, во время Войны Магов, стали его выговором, его изгнанием на уровень духов, и сроком его изгнания была вечность… Как бы там ни было, зная о его потрясающей силе, Sentinels даровали ему телесную форму на материальном уровне, в обмен на союзничество против наступающей Scourge. Но будучи даже в такой форме, Эзалор храбро выполняет свой долг, помогая союзникам, несмотря на его вероломство в прошлом, о котором знают не многие.

Сила: 16 + (за уровень 1.80).
Ловкость: 15 + (за уровень 1.60).
Интелект: 22 + (за уровень 2.80).
Защита: 1

Жизнь: 454 HP.
Мана: 286 MP.

Защита: 1.00
Скорость: 305
Дальность атаки: 600

Illuminate

Направляет шар положительной энергии, позволяя ему создать 100 повреждений в секунду. Когда выпущен, он повреждает всех врагов в линии. Расстояние также увеличивается с уровнем.

Манакост:150 на всех уровнях.

Уровень 1 - Может быть заряжен 2 секунды, максимальная дистанция 500.
Уровень 2 - Может быть заряжен 3 секунды, максимальная дистанция 600.
Уровень 3 - Может быть заряжен 4 секунды, максимальная дистанция 700.
Уровень 4 - Может быть заряжен 5 секунд, максимальная дистанция 800.

Перезарядка: 10 секунд.

Mana Leak

Бросает мощное волшебство запрещения на вражескую единицу. Если они бросают в этот период заклинания , часть их маны утекает.

Манакост: 50 на всех уровнях.
Длительность: 22 секунды.

Уровень 1 - 20% оставшейся маны, после использования заклинания утекает.
Уровень 2 - 40% оставшейся маны, после использования заклинания утекает.
Уровень 3 - 60% оставшейся маны, после использования заклинания утекает.
Уровень 4 - 80% оставшейся маны, после использования заклинания утекает.

Перезарядка: 15 секунд.

Chakra Magic

Каналы чакры проходят через дружественную единицу, создавая волну маны. Увеличивает регенерацию жизни на 30 секунд.

Уровень 1 - Восстанавливает 75 маны (35 чистой), регенерирует 0.15 ХП и увеличивает урон на 7%.
Уровень 2 - Восстанавливает 150 маны (70 чистой), регенерирует 0.3 ХП и увеличивает урон на 14%.
Уровень 3 - Восстанавливает 225 маны (125 чистой), регенерирует 0.45 ХП и увеличивает урон на 21%.
Уровень 4 - Восстанавливает 300 маны (180 чистой), регенерирует 0.6 ХП и увеличивает урон на 28%.

Дистанция каста: 500
Манакост: 40/80/100/120
Перезарядка: 19 секунд.

Ignis Fatuus
Вызывает Дух Света, чтобы помочь Стражу. Возрождает умершие единицы как союзников, может транспортировать себя по желанию, и использовать магию "трудно поразить".

Манакост: 200/300/450

Уровень 1 – Легко убить, наносит маленький урон.
Уровень 2 - Души - приличные борцы.
Уровень 3 - Души освобождены как жесткие, выносливые борцы.

Перезарядка: 60 секунд.

Подробнее про Колобка написано ниже, читать обязательно!

Скилбилды
Основа

Езалор чар довольно таки своеобразный, так как обладает сильной магией. Этот чар довольно таки грозный как в начале игры, так и в лейт играх(если до них конечно дойдет).Но обо всем по порядку….

Начало(лвл 1-8 ).
Выходя покупаем Ring of Regeneration и Animal Courier .Курица обязательна чтоб вы все время стояли на линии и никуда не отлучались. Тут нам довольно таки легко против любого противника, так как наш заряд поражает на расстоянии начиная с 1000 и +100 с каждым уровнем спела. Фарм для нас не составляет особого труда, чакра нам в этом очень сильно помогает, к 5 уровню мы имеем нескончаемый запас манны и урон по 300 всем на линии. Крипы на линии тупые и убегать от вашего заряда не будут, и мы этим пользуемся на все 100%. Копим деньги и постепенно собираем на Soul Booster. Он обычно собирается, где-то до 15 минуты. Мало кто сравнится с Кипером в скорости фарма. Soul Booster поможет не отдаться первому встречному врагу, так как Кипер по началу довольно таки мягкий герой.

На 6-7-8 уровне можем бегать и помогать нашим врагам, отдаваться нашим союзникам под крики WTF, халява и т.д.

Делается очень просто…
1) Втихаря подходим за кусты.
2) Ждем крипов, для того чтоб было время когда враг будет примерно в одном месте.
3) Заряжаем шарик.
4) Если попали, то…вы срубили пару крипов, надавали в табло врагу.
5) Ваши тимовцы кинули пару нюков, чем получили по фрагу или даже два.
6) Все довольны, все счастливы (кроме врагов).

Но очень важно, всегда ходить с каким-то союзником, по крайнем мере по началу пока у вас не будут средства для быстрого ухода от врага.

Мидл-гейм(8-16 лвл)

Вы уже рубите капусту по черному, так как ваш заряд длиной в 1300-1400, и уроном в 500 складывает крипов на УРА! Вы юзаете Чакру как «нервный паралитик в припадке» на себя и всех вас окружающих союзников. Как только у вас на 9-ом уровне появляется Колобок , начинается развлекуха.

Так как расстановка обычно по героям 2-2-1. Телепортим Колобка туда, где 1 на 1 в помощь нашему герою или оставляем у себя, зачищая крипов и добивая нашими Пигмеями тех, кто не умер от заряда. В общем, эта стадия довольно таки требовательная к управлению героем и его Колобками. Тут очень важно следить за мини картой, просматривая, где затесался пустой коридор или наш одинокий тимовец, телепортим туда Колобка (ов), и в этом есть наша сила!

Мы после 9 го уровня не должны давать продохнуть по коридорам нашим врагам. Это дает нам следующие преимущества:

1. Мы как можно дольше сохраняем наши вышки тем самым лишая Команду врагов денег.
2. Мы очень быстро переводим пуш одиноких крипов врага в более мощный пуш наших.
3. Вынуждаем практически всегда одного из врагов защищать коридор, а это уже 4 на 5.
4. Если же не вынуждаем, то наши Пигмеи с легкостью снесут весь коридор, вместе с бараками.

Обычно если команда не очень шустрая, в плане героев, тоесть лейт-чары, то игра заканчивается на 12-13-14 лвле. Почему? Да очень просто:

1. Если вы нормально защитили вышки, они не получили денег.
2. Соответственно ваши колобки помогли зачистить вышки врага, ваша команда более богата.
3. Так как вы сносите всех вражеских крипов, то наши сдыхают под вышкой, соответственно шанс ласт хита у врага Ооооочень уменьшен.
4. У вас море денег, на что вы, как самый богатый, накупите вардов, тем самым сведете на нет Генг.

Как результат ваша Тима более прокачана, плюс вас больше в уроне(8-16 пигмеев это не шутки) и под прикрытием заряда, а это 400 урона. Остается лишь сделать хороший пуш и центр ваш. А дальше уже все просто…

Лейт-гейм(16-25+)

Если все-таки выжила команда противника, то тут наша задача состоит в еще большем суппорте. Мы все также давим Колобками но уже аккуратнее, по необходимости отходя далеко. К этому времени у вас уже Должен быть Aghanim's Scepter, Mekansm, Boots of Travel, Kelen's Dagger of Escape, Guinsoo's Scythe of Vyse, Radiance можно и Eye of Skadi.
В этой стадии, ваш основной Каст это Mana Leak, так как утечка идет не в единицах а в %, а 80% это уже НепАдеЦки даже для раскачанного мага, когда ульты по 600+ маны.

Итак, замес.
1. В течении игры следите за особо крутыми игроками.
2. Если маг, то сходу бросайте в него Mana Leak, если Танк Guinsoo's Scythe of Vyse.
3. Чакра должна быть как на автокасте, особенно помогая, очень голодным к Мане.
4. Сами не лезьте, вам может, придется одному отбивать базу.
5. В это время Колобки должны по другому фронту делать свое черное дело. Очень важно чтоб Колобки всегда делали это черное дело.

Если после замеса, вы единственный кто остался в живых из всех (а такое бывает очень часто), а Пигмеи тусуются возле бараков то вы сразу же телепортируетесь на базу и сносите спокойно бараки.

А теперь главное правило:

Вы супортер, вы супортер, вы супортер... вбейте это в голову.

Да именно так, если вы собрались качаться в танка и демагера это заранее обречено на провал, так как вам нужно качать и ХП чтоб не здохнуть очень быстро, и скорость атаки, чтоб хоть как то отвечать агилистам, и урон чтоб нормально противостоять танкам. Хоть у вас и много денег вы все равно не сможете скупится так чтоб сносить агилистов с башерами , и танков с 3000+ ХП. Как бы вы не тарились Тарсасками и Рапирами.

Я не спорю, что такое прокатывает, да бывает, но с серьезной тимой врядле. В общем, дело это личное дело каждого и я не собираюсь вас переубеждать, а лишь даю совет, и только вам решать примите вы его или нет.

Конкретика по использованию спелов
Заряд ака
Illuminate
Есть несколько тонкостей по его использованию, основная задача это фарминг и разгон героев из коридора. Почему не убийство, да потому что это не молния Зевса, заряд кастуется 5 секунд и за это время, если вас видно, герои могут свалить в сторону.

По прозьбе трудящихся побегал и с линейкой вымерял длинну и ширину заряда. Вобщем так, то что указано в описании 500\600\700\800, это ширина его поражения в целом, если брать от центра линии по который он прошел то в обе стороны получается 250\300\350\400 соответственно, длина заряда на глаз на 4 уровне от 1300 до 1400.

Ниже приведены примеры фарминга и то, на что способен ваш Заряд.

И так правила:

1) Если у вас заряд 4 уровня, то вы можете заряжать его не все 5 секунд, а столько, сколько вам нужно, для обрыва достаточно двинутся или закастовать другую магию.

2) Так как дота состоит из трех уровней по которым ходят герои, то наш заряд умеет наносить урон и с уровня на уровень. Но это не всегда работает, в некоторых местах, наш заряд упирается в невидимый барьер и дальше не проходит. Приводить эти места не буду, так как их много включая места, куда можно запрыгнуть с дагером. 100% прохождение гарантировано там, где есть склон с уровня на уровень.

3)Големы, так как они не подвержены магии то и наш шарик их не тронет, так что их пинаем руками, для того чтобы появился более податливый респаун.

4)Если вы заметили крипы идут, одинаково с обоих сторон, и вы можете ориентироватся и заряжать заряд как раз к подходу вражеских крипов, ориентируясь по своим.

5)Если хотите убивать героя(ев) стоящих у себя на линии, то купите Observer Wards и если вы в центре то ставьте их на склоне с вражеской стороны, для того чтоб видеть местоположение героев. Если сверху или снизу то судите сами по обстановке, где наиболее часто находятся герои

Колобки это не только ценный мех, но и 8-16 маленьких пигмеев…

Это наше оружие, жизнь и деньги.

Важно:
С Aghanim's Scepter наш колобок растет в уровнях на 1-ом лвле и их становится 2, т.е. если Колобок 1-го лвла, то собрав Аганим он становится автоматически 2-го лвла и уже с братом близнецом.
Если убили Колобка то все Пигмеи рожденные им просто исчезают!!! Так что берегите Колобков как зеницу ока, если у них закончилась мана, то вы можете восстановить им её с помощью чакры, или спрятать их в лесу.
Теперь подробнее о Колбкахи Пигмеях
Уровень 1 – Колобок.
300 ХП
400 МП
Заклинания:
1-Вызов Пигмея 50 мана. Пигмей: 400 ХП 5 мп, 21-25 Пирсинг урон, умеет лечить за 5 маны на 15 ХП
2-Блинк на любое расстояние на карте. 75 мана
3- Позволяет юниту переместиться из существования всякий раз, когда получает повреждение, временно избегая повреждения на 1 секунду

Уровень 2 Колобок.
450 ХП
400 МП
Заклинания:
1-Вызов Пигмея 50 мана. Пигмей: 500 ХП 5 мп, 28-32 Пирсинг урон, умеет лечить за 5 маны на 15 ХП
2-Блинк на любое расстояние на карте. 75 мана
3- Позволяет юниту переместиться из существования всякий раз, когда получает повреждение, временно избегая повреждения на 1 секунду

Уровень 3 Колобок.
600 ХП
400 МП
Заклинания:
1-Вызов Пигмея 50 мана. Пигмей: 700 ХП 5 мп, 35-39 Пирсинг урон, умеет лечить за 5 маны на 15 ХП
2-Блинк на любое расстояние на карте. 75 мана
3- Позволяет юниту переместиться из существования всякий раз, когда получает повреждение, временно избегая повреждения на 1 секунду

Уровень 4.(Аганим) 2 х Колобок.
750 ХП
400 МП
Заклинания:
1-Вызов Пигмея 50 мана. Пигмей: 850 ХП 10 мп, 42-46 Пирсинг урон, умеет лечить за 5 маны на 15 ХП
2-Блинк на любое расстояние на карте. 75 мана
3- Позволяет юниту переместиться из существования всякий раз, когда получает повреждение, временно избегая повреждения на 1 секунду

Колобки используются в основном для прикрытия коридора от пуша столпившихся вражеских крипов и для тактического преимущества во время защиты и атаки.
Нужно помнить, что пигмеи вызываются из умерших крипов, неважно каких союзных, вражеских или от нейтральных, но это "не есть проблема" так как вы всегда телепортируете егов место боя крипов, а там как извесно трупов как минимум 4.

Управление колобками требует особой сноровки и навыков, надо не забывать и про Эзалора. Если колобков вы телепортанули самих на пробивание линии то следите чтобы враги не убили их или например как DooM , его просто сьел...

Если вы заметили что особо умный герой сразу ломится к колобку игнорируя пигмеев, вы не отчаивайтесь, а просто поиграйте с ним в доганялки или телепорталки, дай боже скорость у колобков приличная в раёне 450. Это развеселит вас и выведет из себя противника, что сыграет на руку вам, доведенный до раздражения противник начнет как бык срыватся и ломится на колобков при первой же возможности, даже иногда игнорирую героя.
С толпой Пигмеев ульт Kel'Thuzadа сходит вообще на нет.

Просмотров: 4984 | Добавил: reddragons
Календарь новостей
«  Май 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031

Поиск

Друзья сайта

Статистика
Всего: 268
Новых.
За месяц: 0
За неделю: 0
За день: 0
Сегодня были:


RedDragons MyCorp © 2024